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탁구규정

※ 변경, 추가사항은 “빨간 글씨체”로 표시하였습니다.

  • 2.1.1
  • 시합 표면이 되는 탁구대의 상판 표면은 폭 1.525m, 길이 2.74m의 직사각형으로 바닥에서 76cm위에 수평 상태로 설치한다
  • 2.1.2
  • 탁구대 상판의 옆부분은 시합 표면에 포함되지 않는다.
  • 2.1.4
  • 시합표면은 어떤 재료를 사용해도 무방하나 표준 규격의 공을 30cm 높이에서 떨어뜨렸을때 약 23cm로 일정하게 튀겨야 한다.
  • 2.1.5
  • 시합 표면은 엔드 라인과 평행으로 설치하는 수직 네트에 의해 두개의 똑같은 코트로 나뉘어지며 양 코트 표면 모두를 포함한다.
  • 2.1.6
  • 복식 경기시에 각 코트는 사이드 라인과 평행인 3mm 폭의 흰색 센터라인을 통해 반으로 나뉘어지며 센터라인은 각 오른쪽 하프-코트의 일부로 간주한다.

  • 2.2.1
  • 네트 어셈블리는 네트, 지주대, 지주봉으로 구성되며 탁구대에 부착하는 죔쇠도 포함한다
  • 2.2.2
  • 네트는 양쪽 끝에 부착하는 높이 15.25cm의 수직봉에 연결한 코드를 이용하여 설치하며 수직봉의 외부 한계는 사이드 라인으로부터 15.25cm로 한다.
  • 2.2.3
  • 네트의 높이는 전체적으로 시합 표면으로부터 15.25cm로 한다.
  • 2.2.4
  • 네트의 밑바닥은 전체적으로 그리고 최대한 시합표면에 가깝게 해야 하며 네트의 양쪽 끝은 지주봉에 최대한 가깝게 해야한다.

  • 2.3.1
  • 볼은 지름 「40mm」의 둥근 것으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 38mm)
  • 2.3.2
  • 볼의 무게는 「2.7g」으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 2.5g)
  • 2.3.3
  • 볼은 셀룰로이드 혹은 이와 유사한 플라스틱을 재질로 하며, 색상은 무광택의 흰색 또는 오렌지색이어야 한다.

  • 2.4.1
  • 라켓의 크기, 모양, 무게에는 제한이 없으며 판(blade)은 평평하고 단단해야 한다.
  • 2.4.2
  • 판 두께의 최소 85%는 원목(natural wood)으로 해야 하며, 판 내부의 접착층은 카본 섬유, 유리섬유와 같은 섬유 소재 혹은 압축용지 등으로 강화할 수 있으나 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm를 초과해서는 안된다.
  • 2.4.3
  • 볼을 치는 면은 접착제를 포함하여 2mm 이하의 돌기가 밖으로 향해있는 고무(ordinary pimpled rubber) 를 씌우거나 또는 돌기가 안으로 향한 것이든 밖으로 향한 것이든 접착제를 포함하여 4mm 이하의 샌드위치식 고무(sandwich rubber)를 씌운다.
  • 2.4.4
  • 커버링(판덮개)은 판 전체를 덮되 판보다 커서는 안된다. 단, 손잡이 가까이 손가락으로 잡히는 부분은 아무 것도 붙이지 않거나 혹은 어떤 재료를 붙여도 상관없다.
  • 2.4.5
  • 판, 판 내부의 모든 층, 커버링의 층, 접착제 등은 모두 균일한 두께가 되도록 한다.
  • 2.4.6
  • 판의 커버링을 한 면 혹은 커버링을 하지 않은 면은 무광의 밝은 적색으로 하고 다른 쪽은 검정색으로 한다.
  • 2.4.7
  • 우발적인 손상이나 마모로 인해 라켓의 색상 혹은 표면에 약간의 변형이 생겼을 경우, 표면의 특성에 심각한 변화를 가져오지 않는 이상 그 사용을 허용한다.
  • 2.4.8
  • 시합을 시작할 때나 시합 중 라켓을 바꿀 때는 언제나 심판과 상대방 선수에게 사용하려는 라켓을 보여주어 검사할 수 있게 한다.

  • 2.5.1
  • 랠리(rally)란 공이 경기 중에 있는 기간을 말한다.
  • 2.5.2
  • 공이 경기 중(in play)에 있는 것은 서비스를 하기 위해 의도적으로 공을 놓기 전, 라켓을 쥐지 않은 손의 손바닥 위에 공이 마지막 정지한 순간에서부터 렛(let)이나 포인트로 랠리가 끝날 때까지이다.
  • 2.5.3
  • 렛(let)은 득점하지 못한 랠리를 말한다.
  • 2.5.4
  • 포인트(point)는 득점이 이루어진 랠리를 말한다.
  • 2.5.5
  • 라켓 핸드(racket hand)란 라켓을 잡은 손을 말한다.
  • 2.5.6
  • 프리 핸드(free hand)란 라켓을 잡지 않은 손을 말한다.
  • 2.5.7
  • 선수가 경기 중에 손에 쥔 라켓이나 라켓 핸드의 손목 아래 부분으로 공을 건드리면 이는 공을 친 것(strikes)이 된다.
  • 2.5.8
  • 상대 선수가 친 공이 시합 표면 위에 있거나 시합 표면을 향하고 있을 때(단, 자신의 엔드라인을 넘어가지 않은 상태일 경우), 그 공이 자신의 코트에 닿기 전에 자신 또는 자신이 착용, 소지하고 있는 어떤 것으로 볼을 건드리면 이는 볼을 방해(obstruct)한 것이 된다.
  • 2.5.9
  • 서버(server)란 랠리에서 공을 먼저 치게 되어 있는 선수를 말한다.
  • 2.5.10
  • 리시버(receiver)란 랠리에서 공을 두번째로 치게 되어 있는 선수를 말한다.
  • 2.5.11
  • 심판(umpire)은 시합을 통제하도록 임명된 사람을 말한다.
  • 2.5.12
  • 부심(assistant umpire)은 심판의 결정을 보좌하기 위해 임명된 사람을 말한다.
  • 2.5.13
  • 선수가 착용·소지(wears or carries)하고 있는 물품이란 랠리 시작시에 선수가 입고 있거나 소지하고 있는 모든 것-공을 제외한-을 말한다.
  • 2.5.14
  • 공이 네트와 지주봉 사이 또는 네트와 시합 표면 사이를 제외한 다른 곳으로 통과한 경우, 그공은 네트 어셈블리를 패싱 오버 또는 패싱 어라운드(passing over or around) 한 것으로 간주한다.
  • 2.5.15
  • 엔드라인은 양방향으로 무한정 확대되는 것으로 간주한다.

  • 2.6.1
  • 서비스는 공이 서버의 정지된 프리 핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태여야 한다) 위에 자유롭게 놓인 상태에서 시작되어야 한다.
  • 2.6.2
  • 서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야하고, 공이 프리 핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다.
  • 2.6.3
  • 공이 내려오면 서버는 공을 쳐서 서버의 코트에 먼저 닿도록 한다. 그런 다음, 공은 네트 어셈블리 위나 네트 어셈블리를 돌아서 리시버의 코트에 바로 닿아야 하며, 복식 경기시에는 공이 서버와 리시버의 오른쪽 하프 코트에 연속적으로 닿아야 한다.
  • 2.6.4
  • 서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합표면 위와 서버의 엔드라인 뒤에 있어야 하며, 서버나 서버 파트너(복식 경기일 경우)의 복장 또는 신체 일부분에 의해 공이 리시버에게 가려져서는 안 된다. 서버의 프리 암(Free Arm)은 볼을 띄운 “즉시” 서버의 몸과 네트 사이의 공간에서 치워져야 한다.
  • 2.6.5
  • 심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건을 따르고 있는지를 볼 수 있도록 서브하는 것은 서버의 의무이다.
  • 2.6.5.1
  • 심판이 보았을 때 서비스의 적법성이 의심될 경우, 매치의 첫번째 경우에 한해 렛을 선언하고, 서버에게 경고를 준다.
  • 2.6.5.2
  • 만일, 해당 선수나 그의 복식 파트너가 적법성이 의심스러운 서브를 다시 반복했을 경우에는 리시버에게 1포인트를 준다.
  • 2.6.5.3
  • 올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고가 주어지는 대신 곧바로 리시버가 1포인트를 얻게된다.
  • 2.6.6
  • 선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다.

  • 2.7.1
  • 서브 또는 리턴된 공은 네트 어셈블리 위로 또는 어셈블리를 돌아서 직접 또는 네트 어셈블리에 닿은 후 상대 선수의 코트에 닿도록 받아쳐야 한다.

  • 2.8.1
  • 단식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버는 올바른 리턴을 하며 이후에는 서버와 리시버가 번갈아 가며 올바르게 리턴한다.
  • 2.8.2
  • 복식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버가 올바른 리턴을 하면 서버의 파트너가 올바른 리턴을 하고 그 다음으로 리시버의 파트너가 올바른 리턴을 한다. 이후에는 각 선수가 교대로 순서에 맞게 리턴 한다.

  • 2.9.1
  • 다음의 랠리는 렛이 된다.
  • 2.9.1.1
  • 서비스된 공이 네트 어셈블리 위로 또는 둘레로 통과할 때 네트 어셈블리를 건드 리는 경우. 단, 네트 어셈블리에 닿은 것을 제외하면 올바른 서비스였거나 리시버 혹은 그의 파트너에 의해 방해를 받은 경우여야 한다.
  • 2.9.1.2
  • 리시브하는 측의 선수(또는 조)가 준비가 되지 않는 상태에서 서비스가 이루어진 경우. 단, 리시버나 그의 파트너가 볼을 치려고 시도하지 않은 경우여야 한다.
  • 2.9.1.3
  • 올바른 서비스나 올바른 리턴을 하지 못했거나 규정을 준수하지 못한 것이 선수가 통제할 수 없는 상황에 의해 발생하였을 경우.
  • 2.9.1.4
  • 경기가 심판이나 부심에 의해 방해를 받은 경우.
  • 2.9.2
  • 다음의 경우에는 경기를 중단시킬 수 있다.
  • 2.9.2.1
  • 서빙, 리시빙, 엔드의 순서에 있어 잘못을 교정시키고자 할 때.
  • 2.9.2.2
  • 경기 촉진 제도를 실시하고자 할 때.
  • 2.9.2.3
  • 선수에게 경고나 처벌을 주고자 할 때.
  • 2.9.2.4
  • 랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기 조건이 방해받았을 때.

  • 2.10.1
  • 랠리가 렛이 아닌 경우 선수는 다음과 같은 경우에 득점하게 된다.
  • 2.10.1.1
  • 상대방 선수가 올바른 서비스를 하지 못했을 때.
  • 2.10.1.2
  • 상대방 선수가 올바른 리턴을 하지 못했을 때.
  • 2.10.1.3
  • 서브나 리턴을 한 후 상대편 선수가 공을 치기 전에 네트 어셈블리 이외의 다른 것에 공이 닿았을 때.
  • 2.10.1.4
  • 상대편 선수가 친 공이 자신의 코트에 닿지 않고 엔드 라인을 넘어갔을 때.
  • 2.10.1.5
  • 상대편 선수가 공을 방해했을 때.
  • 2.10.1.6
  • 상대편 선수가 두 번 연속으로 볼을 쳤을 때.
  • 2.10.1.7
  • 상대편 선수가 2.4.3, 2.4.4 그리고 2.4.5항의 조건에 맞지 않는 라켓판의 면으로 공을 쳤을 때.
  • 2.10.1.8
  • 상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품에 의해 시합 표면이 이동되었을 때.
  • 2.10.1.9
  • 상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품이 네트 어셈블리를 건드렸을 때.
  • 2.10.1.10
  • 상대편 선수의 프리 핸드가 시합 표면에 닿았을 때.
  • 2.10.1.11
  • 복식 경기시 상대편 선수가 올바른 순서를 지키지 않고 볼을 쳤을 때.
  • 2.10.1.12
  • 경기 촉진 제도(expedite system)하에서 한 선수(단식) 또는 한 선수와 그의 파트너(복식)가 서비스 리턴을 포함 연속 13개의 올바른 리턴을 한 경우(2.15.2항).

  • 2.11.1
  • 10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 10:10의 상황에서는 연속 2점을 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기 게 된다.

  • 2.12.1
  • 매치는 홀수전 X선승제로 이루어진다.(ex. 7전 4선승제, 5전 3선승제)

  • 2.13.1
  • 서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 리시브를 할 것인가 아니면 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다.
  • 2.13.2
  • 한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서시 작하기로 선택한 경우, 상대 선수 또는 조는 다른 것을 택하게 된다.
  • 2.13.3
  • 2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다. 양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경우는 예외로서 이 때는 서비스와 리시빙의 순서는 같은 방식이지만 선수들은 1포인트 변동시 순서대로 서비스를 넘겨준다.
  • 2.13.4
  • 복식 경기에서 매게임시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를 선택하고 매치의 첫 게임시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정 한다. 매치 후속 게임에서는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다.
  • 2.13.5
  • 복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다.
  • 2.13.6
  • 한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막 게임에서는 어느 조가 5포인트를 먼저 획득한 경우 다음 리시브조는 리시브 순서를 바꾼다.
  • 2.13.7
  • 한 게임에서 어느 한 쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는 다른 엔드에서 시작하며 한 매치의 마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포 인트를 획득한 경우 서로 엔드를 바꾼다.

  • 2.14.1
  • 순서를 지키지 않고 선수가 서브 또는 리시브를 한 경우, 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시키고 현재의 점수에서 매치초기에 정해진 순서에 따라 경기를 속행시킨다. 복식에서는 실수가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 가진 조가 선택한 순서에 따라 경기를 재개한다.
  • 2.14.2
  • 선수가 엔드를 바꾸어야 함에도 바꾸지 않은 경우 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시킨 다음 현재의 점수에서 매치 초기에 결정된 순서에 따라 엔드를 바로잡은 후 경기를 재개시킨다.
  • 2.14.3
  • 실수가 발견되기 전에 획득한 포인트는 어떤 경우라도 모두 인정된다.

  • 2.15.1
  • 경기 촉진 제도는 10분 동안 시합을 해도 게임이 끝나지 않을 때 시행하는 것이다. 단, 양선수 또는 조가 적어도 9점을 획득한 경우나 10분이 경과하기 전에 양 선수 또는 조의 요청이 있을 경우는 예외이다.
  • 2.15.2
  • 제한 시간이 다 되었는데도 볼이 경기 상태에 있다면 심판은 경기를 중단시키고 중단된 랠리에서 서브한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.
  • 2.15.3
  • 제한 시간이 다 되었을때 볼이 경기 상태에 있지 않다면 직전 랠리에서 리시브 한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.
  • 2.15.4
  • 이후 각 선수는 게임이 끝날 때까지 교대로 서브하되 1점을 따면 다음 선수에게 넘긴다. 리시브 선수 또는 조가 13개의 리턴에 성공하면 리시버는 1포인트를 획득하게 된다.
  • 2.15.5
  • 경기 촉진 제도가 일단 시행이 되면 매치가 끝날 때까지 시행한다.

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